
ENTREVISTA a Molegato por FROGUN ENCORE: La corriente Low Poly, ser SoloDev y el desgaste de crear (MESÓN SOL T03E27) 6v423
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¡Muy buenas! Bienvenidas a una nueva reserva de Mesón Sol. Esta semana tenemos el inmenso placer de entrevistar a Molegato, desarrollador de videojuegos en solitario, sobre su trabajo en el excelentísimo Frogun Encore (y el primer Frogun, que para él son un todo estrechamente unido). Raúl Martínez Garrido —la persona detrás de tan carismático alias— nos habla del Low Poly como corriente artística, el desgaste del trabajo creativo, sus referentes, o los entresijos de las maravillosas obras que nos hacen reunirnos, con la misma precisión que emanan del plataformeo y los sistemas de los proyectos que salen de sus manos. Con este menú intentamos visibilizar, a través de sus valiosísimos testimonios, el trabajo de un desarrollador en solitario, humanizarlo y ofreceroslo como uno de los contextos más importantes a valorar de un sector cuyas grandes empresas depcionan una vez tras otra en cuanto a la retención y el respeto al talento del que dispone se refiere. FROGUN ENCORE (Demo, disponible, NO LO DUDES): Steam: https://store.steampowered.com/app/2312160/Frogun_Encore/ Switch: https://www.nintendo.com/es-es/Juegos/Programas-descargables-Nintendo-Switch/Frogun-Encore-2586590.html PS Store: https://store.playstation.com/es-es/product/EP5335-PPSA21412_00-FROGUNENCORE0000 Xbox: https://www.xbox.com/es-ES/games/store/frogun-encore/9NFDX3JFNF0G Cualquier comentario acerca de vuestras sensaciones del juego, si habéis probado la demo, otros plataformas o proyectos de equipos pequeños que deberíamos tener en el radar, o la merienda de esta tarde de Domingo, son comentarios del más grande valor y los podéis lanzar a través de cualquiera de las vías oficiales. Si queréis apoyarnos aún más, os agradecemos infinitamente que paséis por nuestro Ko-Fi (https://ko-fi.com/mesonsol). ¡Tenemos BlueSky!: https://bsky.app/profile/mesonsol.bsky.social ¡También TikTok!: https://www.tiktok.com/@solmeson ¡Hasta Instagram!: https://www.instagram.com/el_meson_sol/ ¡Muchísimas gracias por escucharnos! (00:00) Saludos de pistola rana (01:29) La superdupla Frogun (03:53) El acabado técnico y la precisión de Frogun Encore (06:34) Frogun Encore supera a los clásicos (10:06) Dualidad collectathon-speedrun (15:24) La Frogun: El nexo de todo un melocotonazo (17:00) Low-Poly enjoyers: Una corriente artística multigeneracional (26:17) La vida como SoloDev y el desgaste de lo creativo (+ Internet) 6d317
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Muy buenas, bienvenidas, bienvenidos a Mesón Sol, un programa de videojuegos que podéis ver en YouTube y que podéis escuchar en todas las plataformas de podcast de referencia.
Esta semana, en nuestro esfuerzo, en nuestra infinita suerte de poder traer también nuevas voces al mesón, de ir buscando esas alternativas, ir variando también en la oferta de personas, de testimonios y de cosas para que sea esto una casa que represente verdaderamente, en la medida de lo posible, todas las maravillosas voces que conforman la comunidad de videojuegos en cuanto a desarrolladores, s y todo lo que se pueda relacionar con este noble arte.
Hoy tenemos un plataforma quirúrgico que tuvimos el placer de reseñar, bueno, de jugar y luego de reseñar con el maestro Frank Fricke hace más o menos un mes respecto a la subida de este programa, un poco menos respecto a la grabación del mismo y para mí es un placer poder hablar hoy de él otra vez, poder profundizar en más temitas, poder ponerlo otra vez en nuestro escaparate particular porque tenemos un testimonio de primerísima categoría.
Para mí es un gusto estrenar como nueva voz en el mesón a Raúl Martínez Garrido, también conocido como Mole Gato, desarrollador en solitario de Frogan en Core y también del primer Frogan y bueno, desarrollador de videojuegos.
Muchísimas gracias por tu tiempo, Raúl, ¿qué tal? Muchas gracias.
Pues bien, ¡buena a todo el mundo! Tío, para empezar vamos arrancando por lo fácil, si quieres, ¿se lanzó a mitad del año pasado? No sé si quieres hablarme por cómo se siente actualmente no sólo el estado del proyecto sino la recepción del proyecto o si quieres que nos remontemos un poquito a cómo fue ese lanzamiento.
¿Cómo te sientes en general habiendo, entre comillas, dejado el mayor peso a nivel creativo y a nivel de desarrollo un poquito atrás? Bueno pues ahora ya un poquito más tranquilo, es cierto que el lanzamiento fue bastante estresante.
Al final Frogan o Frogan, como los queráis pronunciar porque ya se sabe lo que pasa con estas cosas, Frogan en Core al final es un proyecto que bebe mucho del anterior, de Frogan a Secas, y no se puede evitar juntar en el mismo saco como el mismo desarrollo ambos proyectos.
Y si es cierto que después del lanzamiento de Core, pues tengo sentimientos conflictivos a veces porque aunque no se puede decir desde luego que el juego haya sido un fracaso, si es verdad que el impacto que tuvo la primera parte fue mucho más grande.
Me imagino que no sólo porque el juego tuvo una envergadura mayor, tuvo una campaña de Kickstarter, sino que también era un poco más la novedad y hay mucha gente que al ver el en Core no tenía claro si era una secuela, si era una expansión, porque al final y al cabo es una secuela un poco iterativa, utiliza el mismo motor con ciertas mejoras, se le ha añadido contrios, se le han añadido mecánicas, pero el núcleo sigue siendo el mismo.
Entonces para mí un poco Frogan en Core, aunque sea una secuela, de cara a lo que es el proyecto se siente como una parte más del mismo juego.
Hablamos allí, hablamos en el programa cuando reseñamos Frogan que sí, honestamente merece más atención de la peña y al final estamos en este mar de mogollón de lanzamientos y que ya no se sabe ni que hace falta para que estos reciban la ventana que merecen de atención.
Ya me has dicho que eso es un poco, no se puede contemplar como fracaso, pero en primera instancia con Frogan, con el Frogan, bueno iba a decir original, pero al final están separados por nada, con el primer Frogan, ¿cómo os planteasteis? Porque también fue con Top Hat Studios, ¿verdad, editora? Top Hat desde luego ha hecho un trabajo genial en muchísimos aspectos, yo creo que sin ellos pues no habrían salido las cosas igual desde luego.
Ahí hablamos no solo de trabajos a nivel de, imagino que también de marketing y de QA y muchos aspectos clave en los que al final tú como desarrollador editorial pues necesitas esos apoyos, sino también estamos hablando a nivel de quizás optimización y relación con el motor, no sé cómo, el Frogan va en moto, o sea eso es impepinable, o sea va perfecto y a nivel de, teniendo el nivel de control que tiene requiere también de ese buen rendimiento para que no nos, para no frustrarte, para no sentirnos frustrados cuando intentamos navegar los niveles ya de la manera más exigente posible, que lo encontramos en 7 millas, pero a nivel técnico...
Costó bastante, ¿eh? Sí, ¿no? Costó bastante optimizarlo.
Claro, eso es lo que te iba a preguntar, que cómo fue a nivel técnico eso, hay muchísima carga de ítems, de recovecos, de todo está lleno, ¿no? De cosas.
Frogan es un juego muy denso, o sea, a la hora de diseñar los niveles yo fui con la filosofía del Craft Bandicoot, que el Craft Bandicoot 2 es mi juego favorito, fue mi infancia, me lo compré por 4.000 pesetas en un continente y le eché más horas de las que seguramente tenga ese juego y es como la inspiración más grande a la hora de hacer Frogan, por eso hay tanto templo, tanta ruina, tanta selva, y lo que pasa es que en ese tipo de plataformas de precisión, en el que ni siquiera hay una inercia del personaje, tú dejas de pulsar derecha y el personaje para en seco en el píxel en el que esté.
Si tienes ese nivel de control, el escenario tiene que ser mejor.
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